手動スケルトン調整
手動スケルトン調整は、より高い効果を追求するユーザー向けで、スケルトンを自身に近づけることで、全体の効果が向上します(特にPCユーザー向け)。
PCシーンでは、直接プレビュー効果を見る場合、自身の体の実際のサイズに調整する方が効果的です。他のソフトウェアで使用する場合は、アップロードしたスケルトンを使用することをお勧めします。アップロードしたスケルトンが自身の実際のスケルトンに近い方が効果的です。
VRシーンでは、ダンスユーザーの場合、スケルトンを自身に一致させる方が効果的です。他の状況、例えば座位や静的な姿勢で自身に似せたい場合は、目標スケルトンに近づける方が良いですが、動的な効果は相対的に悪化します!最適な状態は、仮想キャラクターのスケルトンと現実の人物が一致することです!
自身のスケルトンと一致しない影響
例を挙げて説明します:もしキャラクターを駆動するスケルトンの手が明らかに長い場合、仮に仮想キャラクターの手が膝の位置まで届くとします。この場合、現実の人物の手のひらを合わせると、仮想キャラクターが現実の人物の姿勢を維持するためには、基本的に左右の手のひらの位置が大幅に交差することになります。
VRユーザーにとって、自身のスケルトンと一致しない場合、運動の幅が大きく、運動時間が長くなるほど、ずれやすくなります。極端な例を挙げると、VRキャラクターの脚の高さが全身の9/10を占め、rebocapにこのキャラクターのスケルトンをアップロードした場合、足元が滑らず、キャラクターの高さが現実と一致するためには、現実の人物が右に一歩60cm移動するのに対し、仮想キャラクターは一歩で100cm以上移動する可能性があります(仮想スケルトンが現実の人物よりもはるかに長い)。もしVRで実際の人物のスケルトンを使用し、RebornVRやVRChatでこの長脚キャラクターを使用すると、仮想キャラクターの脚の移動角度が現実の人物の脚の移動角度よりもはるかに小さくなります。VRではトラッカーの位置に基づいて関節角度を推測します。
スケルトンの調整方法
重要な胴体スケルトンの調整
スケルトンを細かく調整したくない場合、デフォルトのスケルトンは平均サイズの標準人体スケルトンです。下図の標準が
1
のスライダーを調整します。これは身長のスケール比率で、左右のボタンで微調整できます。全体の効果も悪くありません(各関節の比率は変わりません)。スケルトンを自身に一致させたいユーザーは、下図を参考にして下から上に調整します。右側にはキャラクターの重要なスケルトンノードの位置が表示されます。計算されたノードの高さに基づいて、下から上に調整します。立った状態で各関節の位置を測定し、その高さ情報に基づいて2〜8のスケルトンの長さを調整します。
VRユーザーの場合、スケルトンを実際に一致させたい場合は、上記の2を参考にして調整します。仮想キャラクターに近づけたい場合(VRCモードをオンにしないでください)、各仮想ポイントがスケルトンの中央の高さにあることを基に調整します。もちろん、モデルスケルトンをアップロードすることもできます【ただし、現在アップロードされたスケルトンの微調整機能はありません】。
その他のスケルトン調整
その他のスケルトン調整は身長に影響しません。各調整の左側の意味を参考にしてください。以下の3点に注意してください:
9
と表示されているのは、VRヘッドセットの奥行きです。ヘッドセットの装着に基づいて調整します。最適な状態は、うなずいた状態で胸部の移動が最小になることです。11
と表示されているのは、両脚の間隔です。これは上腿の根部関節の間隔を指します。キャラクターが両脚を地面と90度に保った状態で、この時の両脚の中点間隔と考えられます。12
と表示されているのは、足の長さです。ここでの足の長さは実際よりも小さくすることをお勧めします。実際には足の指の関節が曲がりますが、現在rebocapにはこの関節がないため、一般的には曲がる部分からかかとまでの距離を測定することをお勧めします。
手動スケルトン調整が効果を発揮しない
スケルトンのインポートが適用されているか確認してください。また、
FBX
エクスポート機能に関しては、現在スケルトン調整は無効です。デフォルトのスケルトンを使用して録画し、スケルトンをアップロードしないことをお勧めします。
スケルトンのインポート
スケルトンのインポートが必要な場合
VMCプロトコルを使用するユーザーやBlenderを使用するユーザーには、スケルトンのインポートをお勧めします。Reborn、Unity、UEを使用するユーザーには、SDKが自動的にスケルトンを登録するため、通常は再インポートの必要はありません。
VRユーザーの場合、静的な姿勢が目標の仮想キャラクターに似ていることを望む場合、動的な効果を考慮しない場合は、スケルトンのインポートを使用できます。(もちろん、現在のキャラクターのスケルトンが自身に近い場合もインポートできます。この場合、動的な効果は相対的に良好です)。VRでスケルトンをインポートすると、身長に基づいて全体のスケルトンがスケーリングされます。
スケルトンのインポートの利点
非VRユーザーがスケルトンをインポートすると、足元が滑らなくなりますが、インポートされたスケルトンが自身と大きく異なる場合、歩行時に両脚の切り替えが不自然になることがあります。
骨格のインポート方法
現在、2つのフォーマットのインポートがサポートされています。1つは一般的な VRM
フォーマットのキャラクターインポート、もう1つは Blender からエクスポートされた骨格 .rebo_skeleton
フォーマットファイルです。他のフォーマットについては、Blender にインポートしてから rebocap blender プラグインを使用してエクスポートしてください。具体的な Blender プラグインの使用方法についてはこちらを参照してください。
骨格情報のインポート解析
各関節の長さに基づいて解析されます。特に注意が必要なのは、モデルの総高さは首のノードの高さ(基本的には肩の高さと見なせます)に係数を掛けて推定されることです。
もし .rebo_skeleton 骨格をインポートする場合、次のようなメッセージが表示されることがあります:足部データが設定されていないため、標準モデルの足部情報が使用されます。ここではその原理と説明を示します:
足部データは主に足底の位置検出に使用されます(具体的な位置は Blender プラグインのエクスポートドキュメントを参照してください)。例えば、つま先立ちをすると、ここでの仮想つま先位置が地面に接触します。もしアップロードするキャラクターの場合、アップロードするキャラクターのメッシュのつま先位置を使用するのが最適です。そうしないと、つま先が浮いたり床の下に入ったりする可能性があります。しかし、この影響は一般的には小さいです。キャラクターの足底の長さの比率が大きく異なる場合、足底の表現をより良くしたい場合は、Blender でエクスポートする際にここでの位置を詳細に調整することができます。