手動スケルトン調整

手動スケルトン調整は、より高い効果を求めるユーザー向けで、スケルトンを自身に近づけることで、全体の効果が向上します(特にPCユーザー向け)。

PCシーンでは、直接プレビュー効果を見る場合、自身の体の実際のサイズに調整することで効果が向上します。他のソフトウェアで使用する場合は、スケルトンをアップロードすることをお勧めします。アップロードした実際のスケルトンが自身に近い場合、効果が向上します。

VRシーンでは、特にダンスユーザーにとって、スケルトンを自身と一致させることで効果が向上します。他の状況、例えば座位や静的姿勢で自身により似せたい場合、目標スケルトンに近づける方が良いですが、動的効果は相対的に低下します!最適な状態は、バーチャルキャラクターのスケルトンと現実の人物が一致することです!

自身のスケルトンと一致しない影響

例を挙げて説明します:もしキャラクターを駆動するスケルトンの手が明らかに長い場合、仮にバーチャルキャラクターの手が膝の位置にあるとします。この場合、現実の人物の手のひらを合わせると、バーチャルキャラクターが現実の人物の姿勢と一致させる必要がある場合、左右の手のひらの位置が大幅に交差します。

VRユーザーにとって、自身のスケルトンと一致しない場合、運動の幅が大きく、運動時間が長くなるほど、ずれやすくなります。極端な例を挙げると、VRキャラクターの脚の高さが全身の9/10を占め、rebocapにこのキャラクタースケルトンをアップロードした場合、足元が滑らず、キャラクターの高さが現実と一致するためには、現実の人物が右に60cm移動するところ、バーチャルキャラクターは一歩で100cm以上移動する可能性があります(バーチャルスケルトンが現実の人物よりもはるかに長い)。もしVRで実際の人物のスケルトンを使用し、VRChatでこの長脚キャラクターを使用する場合、問題は、バーチャルキャラクターの脚の移動角度が現実の人物の脚の移動角度よりもはるかに小さいことです。VRでは、トラッカーの位置に依存して関節角度を推測します。

スケルトンの調整方法

手動スケルトン調整パネル
Figure: 手動スケルトン調整パネル
  • 主要な胴体骨格調整

  • スケルトンを細かく調整したくないユーザー向けに、デフォルトのスケルトンは統計的な平均サイズの標準的な人体スケルトンです。下の図の標準が 1 のスライダーを調整することで、身長のスケール比率を調整できます。左右のボタンを使って微調整するだけで、全体的な効果もそれほど悪くはありません(各関節の比率は変わりません)。

  • スケルトンを自身に一致させたいユーザーは、下の図を参考にして下から上に調整します。右側はキャラクターの主要な骨格ノードの位置で、計算されたノードの高さに基づいて下から上に調整できます。皆さんは、立っている状態で各関節の位置が人体に対してどの高さにあるかを測定するために巻尺を使用し、その高さ情報に基づいて2〜8の骨格の長さを調整できます。

    胴体調整
    Figure: 胴体調整
  • VRユーザーの場合、スケルトンを実際に一致させたい場合は、上記の2を参考にして調整します。仮想キャラクターにより近づけたい場合(VRCモードを開かないでください)、各仮想ポイントはスケルトンの中央の高さにあります。この情報に基づいて調整します。もちろん、自分でモデルのスケルトンをアップロードすることもできます【ただし、現在はアップロードされたスケルトンに基づく微調整機能はありません】

  • その他のスケルトン調整

    その他のスケルトン調整は身長に影響を与えず、各調整の左側の文字通りの意味を参考にすればよいです。以下の3点に注意が必要です:

    • 9 としてマークされたものは、VRヘッドセットの奥行きで、調整はヘッドセットの装着に基づいて行う必要があります。最良の状態は、うなずきの状態で胸部の動きが最小限になることです。
    • 11 としてマークされたものは、両脚の間隔で、ここでは上腿の根元関節の間隔を指します。キャラクターが両脚を地面に対して90度の状態で保持している場合、この時の両脚の中点間隔と見なすことができます。
    • 12 としてマークされたものは、足の長さで、ここでの足の長さは実際よりも小さいことをお勧めします。なぜなら、実際の状況では足の指部分の関節が曲がりますが、現在rebocapにはこの関節がないため、一般的には曲がる部分から足のかかとの距離を測定することをお勧めします。

手動スケルトン調整が効果がない場合

スケルトンがインポートされているか確認してください。

スケルトンインポート

スケルトンインポートパネル
Figure: スケルトンインポートパネル

いつスケルトンインポートが必要か

VMCプロトコルを使用するユーザーやBlenderユーザーには、スケルトンインポートを使用することをお勧めします。Reborn、Unity、UEを使用するユーザーは、SDKに登録されたスケルトンを自動的に使用するため、一般的には二次インポートは不要です。

VRユーザーの場合、静的な状態で目標の仮想キャラクターにより近づけたい場合、動的な効果を考慮しないのであれば、スケルトンをインポートすることができます。(もちろん、現在のキャラクターのスケルトンが自身に近い場合もインポートすることができ、この場合の動的効果は相対的に良好です)。VRでスケルトンをインポートすると、身長に基づいて全体のスケルトンがスケールされます。

スケルトンインポートの利点

非VRユーザーがスケルトンをインポートすると、足元が滑らなくなりますが、インポートされたスケルトンと自身の差が大きすぎると、歩行時に両脚の切り替えがあまり自然でなくなることがあります。

スケルトンのインポート方法

現在、2つのフォーマットのインポートがサポートされています。一つは汎用の VRM フォーマットのキャラクターインポート、もう一つはBlenderからエクスポートされたスケルトンの .rebo_skeleton フォーマットファイルです。その他のフォーマットについては、自分でBlenderにインポートし、rebocap Blenderプラグインを使用してエクスポートしてください。具体的なBlenderプラグインの使用についてはこちらを参照してください

骨格情報のインポート解析

各関節の長さに基づいて解析します。特に注意が必要なのは、モデルの総高さは首のノードの高さ(基本的には肩の高さと考えられる)に係数を掛けて推定されることです。

.rebo_skeleton 骨格をインポートする場合、次のようなメッセージが表示されることがあります:足部データが設定されていないため、標準モデルの足部情報が使用されます。ここでは原理の紹介と説明を行います:

足部データは主に足底の位置検出に使用されます(具体的な位置は Blender プラグインのエクスポートドキュメントを参照してください)。例えば、つま先立ちをした場合、ここでの仮想つま先位置が地面に接触します。もしあなたがキャラクターをアップロードする場合、アップロードするキャラクターのメッシュのつま先位置を使用するのが最善です。そうしないと、つま先が宙に浮いたり、床の下に入ったりする可能性があります。しかし、この影響は一般的に小さいです。キャラクターの足底の長さの比率に大きな差がある場合、足底の表現をより良くしたい場合は、Blender でエクスポートする際にここでの位置を詳細に調整することができます。






















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