Перейти к основному содержимому

Скачать плагин Blender

Нажмите на ссылку ниже для прямой загрузки:

  • Blender Plugin Beta 9 blender with python 3.6~3.12 Обновления:
  • Совместим с Blender 4.4 и выше
  • Исправлена ошибка с остатками процесса в плагине rebocap
  • Исправлена ошибка экспорта скелета для стабилизации ног в сценариях драйвера в реальном времени.
  • Поддерживаются все версии Python 3, например, он может поддерживать Blender 4.1
  • Поддержка прямой привязки скелета Mixamo
  • Исправлена ошибка с драйверами модели fbx
  • Исправлена ошибка с осью записи анимации
  • Добавлена функция выбора адсорбции костей

Обучающее видео по Blender

Примечание: Здесь нет звука.

Установка плагина Blender

Шаги установки: Откройте Edit->Preference, выберите Add-ons во всплывающей панели, нажмите Install справа, выберите загруженный rebocap_blender_plugin.zip, а затем нажмите Install Add-on для установки. После установки вам нужно отметить его галочкой для активации. Введите rebocap, как показано на рисунке, и отметьте плагин для успешной установки.

pic_left pic_right

После успешной установки соответствующее меню плагина должно появиться с правой стороны, как показано на рисунке. > Примечание, если вы не видите меню, есть маленькая стрелка, указывающая влево, на которую вы можете нажать, чтобы увидеть его.

pic_left
Что делать, если установка не удалась

Если некоторым пользователям не удается установить плагин, найдите исходное место установки плагина Blender и напрямую распакуйте rebocap_blender_plugin.zip в каталог установки blender. Место установки плагина по умолчанию: C:\Users\<ваше_имя_пользователя>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\<номер_версии>\scripts\addons, где ваше_имя_пользователя - ваше имя пользователя, а номер_версии - номер версии установленного вами Blender.

Схема расположения установки Blender

Привязка скелета

  1. Автоматическая привязка скелета VRM
  2. При использовании спецификации скелета Mixamo с FBX автоматическая привязка может быть достигнута в прямом режиме, что означает, что в прямом режиме можно управлять всеми аватарами Mixamo.

Однако 12 фиксированных точек на подошвах ног нужно выбирать вручную (это можно проигнорировать, если требования к эффекту ног невысоки).

Внимание!!!

Вы должны открыть клиент rebocap и откалибровать движение перед нажатием connect, иначе вам может потребоваться перезапустить blender для продолжения захвата движения в реальном времени.

Привязанным скелетом персонажа управляет узел бедра (hip). Если узел бедра не является корневой костью, или если узел бедра невозможно переместить (некоторые скелеты принудительно связывают бедро с корнем, и локальное смещение бедра не может быть изменено), тогда ягодицы персонажа могут оставаться на месте.

Советы: Для масштабирования fbx в метры, пожалуйста, обратитесь к позиции на рисунке ниже и измените scale на 0.01

pic_left

Включение режима разработчика​

Откройте Edit->Preference, выберите Interface слева, а затем установите флажок Developer Extras

pic_left

Импорт персонажа​

Взяв персонажа в формате VRM в качестве примера, загрузите плагин VRM здесь.

Для персонажей в формате FBX рекомендуется использовать плагин better fbx для импорта.

pic_left

Выбор целевого персонажа в плагине​

После импорта откройте REBOCAP_CONNECTION, выберите Armature справа [опция Drive Type не появится, если она не выбрана], затем выберите retarget в меню REBOCAP_CONNECTION и выберите этого персонажа как Source. Вы можете перетащить Armature прямо в поле Source.

pic_left pic_left

После выбора Source появится следующее меню:

pic_left

Привязка костей​

Каждую кость необходимо сопоставить с соответствующей костью целевого персонажа. [Здесь указаны только английские части, пожалуйста, переведите, если неясно]

Pelvis - это ягодицы, Spine - кость над ягодицами, Chest имеет два раздела, у некоторых персонажей только один раздел Chest, и в этом случае вы можете привязать к любому из них. Если у целевого персонажа две кости, выберите ту, которая ближе к Chest. Все четыре кости Leg должны быть привязаны, Toe необязательно.

Для персонажей в формате VRM вы можете нажать Auto Detect после импорта, и оно автоматически заполнится. Для других форматов пользователям необходимо вручную найти соответствующие названия костей и выбрать их.

pic_left

Получение ID вершин подошвы обуви​

Этот шаг немного сложнее и его можно пропустить, если вас не слишком беспокоит эффект. Основная цель - получить границу подошвы обуви, чтобы персонаж ходил вдоль этой границы. Однако, если обувь слишком велика, это может вызвать вертикальную вибрацию при смене ног.

  1. Первый шаг - включить режим разработчика, который был упомянут в начале документа.

  2. Переключитесь в режим объекта (Object Mode), затем снимите выделение с Bone и нажмите на ногу персонажа, чтобы выбрать Mesh.

    pic_left
    pic_left
  3. Нажмите, чтобы выбрать персонажа, убедитесь, что выбрана часть обуви, затем переключитесь в режим редактирования (EditMode).

    pic_left pic_left
    pic_left
  4. Откройте Indices, что отличается между Blender 3.6 и Blender 4.0.

    pic_left pic_left
  5. Выберите вершины и запишите соответствующие значения.

    Всего нужно записать 12 вершин: левая, центральная и правая часть передней части стопы каждой ноги, и левая, центральная и правая часть пятки. Обратите внимание, что это левое и правое направление самого персонажа. При поиске вы можете повернуть персонажа спиной к себе для более легкой идентификации.

    Во время выбора точек, так как вам нужно выбрать Mesh, меню справа не будет видно. Вы должны записать это самостоятельно в порядке: левая, центральная и правая части передней стопы, и левая, центральная и правая части пятки.

    Вот некоторые основные операции в Blender:

    shift + щелчок колесиком мыши - для перетаскивания

    ctrl + щелчок колесиком мыши - для масштабирования

    щелчок колесиком мыши - для изменения вида

  6. После записи переключитесь из режима Edit обратно в режим Object, выберите Armature, а затем заполните ID стопы.

    pic_left

Пример объяснения привязки ID вершин подошвы​

Например, три вершины левой передней части стопы персонажа ниже: 8863 8860 8862

pic_left
pic_left pic_left pic_left

Экспорт скелета

После привязки всех ключевых костей появится кнопка сохранения костей. Нажмите экспорт и выберите место для сохранения.

pic_left

Затем импортируйте его в Rebocap, смотрите здесь