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Blender 플러그인 다운로드

직접 다운로드하려면 아래 링크를 클릭하세요:

  • Blender 플러그인 Beta 9 blender with python 3.6~3.12 업데이트 내용:
  • Blender 4.4 이상과 호환 가능
  • rebocap 플러그인의 프로세스 잔류 버그 수정
  • 실시간 구동 시나리오에서 발을 안정시키기 위한 뼈대 내보내기 버그 수정
  • Python 3의 모든 버전 지원 (예: Blender 4.1 지원 가능)
  • Mixamo 뼈대 직접 바인딩 지원
  • fbx 모델 구동 버그 수정
  • 애니메이션 기록 축 버그 수정
  • 뼈대 흡착 선택 기능 추가

Blender 튜토리얼 비디오

참고: 소리가 없습니다.

Blender 플러그인 설치

설치 단계: Edit->Preference를 열고 팝업 패널에서 Add-ons를 선택한 다음, 오른쪽의 Install을 클릭하고 다운로드한 rebocap_blender_plugin.zip을 선택한 후 Install Add-on을 클릭하여 설치합니다. 설치 후 체크하여 활성화해야 합니다. 그림과 같이 rebocap을 입력하고 플러그인을 체크하면 성공적으로 설치됩니다.

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성공적으로 설치된 후 오른쪽 부분에 그림과 같이 해당 플러그인 메뉴가 나타나야 합니다. > 주의: 메뉴가 보이지 않는 경우, 클릭하여 볼 수 있는 작은 왼쪽 화살표가 있습니다.

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설치 실패 시 해결 방법

일부 사용자가 설치에 실패한 경우, Blender 플러그인의 원래 설치 위치를 찾아 rebocap_blender_plugin.zip의 압축을 풀고 직접 blender 설치 디렉토리에 넣으세요. 기본 플러그인 설치 위치는 C:\Users\<your_username>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\<version_number>\scripts\addons입니다. 여기서 your_username은 사용자 이름이고, version_number는 설치한 Blender의 버전 번호입니다.

Blender 설치 위치 다이어�그램

뼈대 바인딩

  1. VRM 뼈대의 자동 바인딩
  2. FBX에 Mixamo 뼈대 사양을 사용하는 경우, 직접 모드에서 자동 바인딩을 달성할 수 있습니다. 즉, 직접 모드에서는 모든 Mixamo 아바타를 제어할 수 있습니다.

하지만 발바닥의 12개 고정점은 수동으로 선택해야 합니다(발 효과 요구 사항이 높지 않으면 무시할 수 있습니다).

주의!!!

실시간 모션 캡처를 계속하려면 rebocap 클라이언트를 열고 모션 캘리브레이션을 진행한 후 connect를 클릭해야 합니다. 그렇지 않으면 blender를 다시 시작해야 할 수도 있습니다.

바인딩된 캐릭터 뼈대는 엉덩이 노드에 의해 구동됩니다. 엉덩이 노드가 루트 뼈대가 아니거나 엉덩이 노드가 이동할 수 없는 경우(일부 뼈대는 엉덩이를 루트와 강제로 연결하며 엉덩이의 로컬 이동을 변경할 수 없음), 캐릭터의 엉덩이가 제자리에 머물 수 있습니다.

팁: fbx를 미터로 스케일링하려면 아래 그림의 위치를 참고하여 scale을 0.01로 변경하세요.

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개발자 모드 활성화​

Edit->Preference를 열고 왼쪽에서 Interface를 선택한 다음, Developer Extras를 체크하세요.

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캐릭터 임포트​

VRM 형식의 캐릭터를 예로 들면, VRM 플러그인을 여기에서 다운로드하세요.

FBX 형식의 캐릭터의 경우, 임포트를 위해 better fbx 플러그인을 사용하는 것을 권장합니다.

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플러그인에서 타겟 캐릭터 선택​

임포트한 후 REBOCAP_CONNECTION을 열고, 오른쪽에서 Armature를 선택한 다음 [선택하지 않으면 Drive Type 옵션이 나타나지 않음], REBOCAP_CONNECTION 메뉴에서 retarget을 선택하고 이 캐릭터를 Source로 선택합니다. Armature를 직접 Source 상자로 드래그할 수 있습니다.

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Source를 선택하면 다음 메뉴가 나타납니다:

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뼈대 바인딩​

각 뼈대는 타겟 캐릭터의 해당하는 뼈대와 매칭되어야 합니다. [여기서는 영어 부분만 제공되므로 명확하지 않으면 번역을 참고하세요]

Pelvis는 엉덩이, Spine은 엉덩이 위 뼈대, Chest는 두 개의 섹션이 있습니다. 일부 캐릭터는 Chest의 섹션이 하나뿐이며 이 경우 어느 섹션에든 바인딩할 수 있습니다. 타겟 캐릭터에 두 개의 뼈가 있는 경우 Chest에 더 가까운 뼈를 선택하세요. Leg의 네 뼈대는 모두 바인딩해야 하며 Toe는 선택 사항입니다.

VRM 형식 캐릭터의 경우 임포트 후 Auto Detect를 직접 클릭하면 자동으로 채워집니다. 다른 형식의 경우 사용자가 직접 해당하는 뼈대 이름을 찾고 선택해야 합니다.

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신발 밑창의 정점 ID 얻기​

이 단계는 약간 더 복잡하며 효과에 크게 신경 쓰지 않는다면 건너뛸 수 있습니다. 주요 목적은 캐릭터가 가장자리를 따라 걷도록 신발 밑창의 경계를 얻는 것입니다. 그러나 신발이 너무 크면 발을 바꿀 때 수직 진동이 발생할 수 있습니다.

  1. 첫 번째 단계는 문서 시작 부분에 언급된 개발자 모드를 활성화하는 것입니다.

  2. Object Mode로 전환한 다음, Bone 선택을 해제하고 캐릭터의 발을 클릭하여 Mesh를 선택합니다.

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  3. 캐릭터를 클릭하여 신발 부분이 선택되었는지 확인한 다음, EditMode로 전환합니다.

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  4. Indices를 엽니다. 이는 Blender 3.6과 Blender 4.0에서 다릅니다.

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  5. 정점을 선택하고 해당 값을 기록합니다.

    총 12개의 정점을 기록해야 합니다: 각 발 앞부분의 왼쪽, 중앙, 오른쪽 및 뒤꿈치의 왼쪽, 중앙, 오른쪽입니다. 이는 캐릭터 자신의 왼쪽 및 오른쪽 방향입니다. 포인트를 찾을 때 더 쉬운 식별을 위해 캐릭터의 등을 자신 쪽으로 향하게 할 수 있습니다.

    포인트를 선택하는 동안 Mesh를 선택해야 하므로 오른쪽 메뉴가 보이지 않게 됩니다. 발 앞부분의 왼쪽, 중앙, 오른쪽 및 뒤꿈치의 왼쪽, 중앙, 오른쪽 순서로 직접 기록해야 합니다.

    Blender의 기본 조작 방법은 다음과 같습니다:

    shift + 마우스 휠 클릭: 드래그

    ctrl + 마우스 휠 클릭: 줌

    마우스 휠 클릭: 뷰 변경

  6. 기록한 후, Edit 모드에서 다시 Object 모드로 전환하고 Armature를 선택한 다음 발 ID를 기입합니다.

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밑창 정점 ID 바인딩에 대한 예제 설명​

예를 들어, 아래 캐릭터의 왼쪽 앞발 세 정점은 다음과 같습니다: 8863 8860 8862

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뼈대 내보내기

모든 핵심 뼈대가 바인딩되면 저장 뼈대 버튼이 나타납니다. 내보내기를 클릭하고 저장할 위치를 선택합니다.

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그런 다음 Rebocap으로 임포트합니다, 여기를 참고하세요