Ручная настройка скелета
Ручная настройка скелета в основном предназначена для пользователей, у которых более высокие требования к эффектам, с целью сделать так, чтобы скелет более точно соответствовал их собственному телу для лучших общих результатов (особенно для пользователей ПК).
В сценариях использования на ПК, если вы напрямую просматриваете эффект предварительного просмотра, настройка в соответствии с вашим фактическим размером тела дает лучшие результаты. Если вы используете другое программное обеспечение, рекомендуется загрузить скелет. Если загруженный реальный скелет близко совпадает с вашим, эффект будет лучше.
В сценариях VR, особенно для танцующих пользователей, настройка скелета в соответствии с вашим телом дает лучшие результаты. В других ситуациях, например, если вы хотите, чтобы поза виртуального персонажа походила на вашу собственную позу в сидячем или статическом положении, более точный целевой скелет лучше, но динамический эффект может относительно ухудшиться! Оптимальное состояние — когда скелет виртуального персонажа и скелет реального человека совпадают!
Влияние несоответствия скелета вашему собственному
Например: если скелет, управляющий персонажем, имеет заметно более длинные руки, предполагая, что руки виртуального персонажа достигают положения коленей, то когда ладони реального человека сложены вместе, если виртуальному персонажу необходимо сохранять ту же позу, что и реальному человеку, положения левой и правой ладоней будут значительно перекрываться.
Для пользователей VR, если скелет не соответствует их собственному, чем больше диапазон движений и чем больше их продолжительность, тем легче происходит отклонение. Крайний пример — если высота ног персонажа VR занимает 9/10 всего тела, и этот скелет персонажа загружается в rebocap, то чтобы ноги не скользили, а высота персонажа соответствовала реальности, если реальный человек делает шаг на 60 см вправо, виртуальный персонаж может сделать шаг более чем на 100 см (виртуальный скелет намного длиннее, чем реальный человек). Если VR использует скелет реального человека, а в VRChat используется этот длинноногий персонаж, проблема в том, что угол движения ног виртуального персонажа намного меньше, чем угол движения ног реального человека. В VR позиционирование зависит от позиции трекера для вывода углов суставов.
Автоматическая высота VR
Действует только в режиме VR, нажмите здесь, чтобы увидеть конкретную функцию
Как настроить скелет
- Ключевая настройка скелета торса
-
Для пользователей, которые не хотят тщательно настраивать скелет, по умолчанию используется стандартный человеческий скелет со средними размерами. Отрегулируйте ползунок, отмеченный как
1на рисунке ниже, который является коэффициентом масштабирования высоты. Вы можете использовать левую и правую кнопки для точной настройки, и общий эффект будет не таким уж плохим (пропорции каждого сустава при этом не изменятся). -
Для пользователей, которые хотят настроить скелет в соответствии со своим собственным, вы можете опираться на рисунок ниже и настраивать снизу вверх. С правой стороны показаны ключевые позиции узлов скелета персонажа. Вы можете настраивать снизу вверх на основе рассчитанной высоты узлов. Вы можете использовать рулетку для измерения высоты каждого сустава относительно тела в положении стоя и регулировать длины скелета 2~8 на основе информации о высоте.
-
Для пользователей VR: если вы хотите настроить скелет в соответствии с реальностью, вы можете обратиться к пункту 2 выше для настройки. Если вы хотите сделать его ближе к виртуальному персонажу (не включайте режим VRC), каждая виртуальная точка находится на средней высоте скелета. Настраивайте на основе этой информации. Конечно, вы также можете самостоятельно загрузить скелет модели [хотя в настоящее время нет возможности точной настройки на основе загруженных скелетов].
-
Другие настройки скелета
Другие настройки скелета не влияют на высоту. В основном ориентируйтесь на буквальный смысл слева от каждой настройки. Есть три момента, на которые следует обратить внимание:
- Отмечено как
9, глубина гарнитуры VR, настройка должна основываться на ношении гарнитуры. Лучшее состояние — когда грудь движется меньше всего при кивках. - Отмечено как
11, расстояние между ногами, это относится к расстоянию между корневыми суставами верхней части ног. Если персонаж сохраняет угол 90 градусов с землей, это можно считать расстоянием между средними точками ног в это время. - Отмечено как
12, длина стопы. Рекомендуется, чтобы длина стопы была меньше реальной, поскольку в реальности сустав пальца ноги сгибается, но в настоящее время у rebocap нет этого сустава, поэтому обычно рекомендуется измерять расстояние от сгиба до пятки.
- Отмечено как
Ручная настройка скелета не дает эффекта
Пожалуйста, проверьте, был ли применен импорт скелета.
Импорт скелета
Когда использовать импорт скелета
Для пользователей, использующих протокол VMC, и пользователей Blender рекомендуется использовать импорт скелета. Для пользователей Reborn, Unity и UE SDK автоматически зарегистрирует скелет, и, как правило, вторичный импорт не требуется.
Для пользователей VR, если вы хотите больше походить на целевого виртуального персонажа в статическом состоянии без учета динамических эффектов, вы можете использовать импорт скелета. (Конечно, если текущий скелет персонажа близок к вашему, вы также можете его импортировать, и динамический эффект будет относительно лучше). В VR импорт скелета будет масштабировать весь скелет на основе высоты.
Преимущества импорта скелета
У пользователей без VR при импорте скелетов не будет проскальзывания ног, но если импортированный скелет слишком сильно отличается от их собственного, это легко может привести к неестественному переключению ног при ходьбе.
Как импортировать скелеты
В настоящее время для импорта поддерживаются два формата: общий импорт персонажей в формате VRM и файл в формате скелета .rebo_skeleton, экспортированный из Blender. Для других форматов, пожалуйста, импортируйте их в Blender самостоятельно, а затем используйте плагин rebocap для Blender для экспорта. Для получения информации об использовании плагина Blender пожалуйста, обратитесь сюда.
Анализ информации об импорте скелета
Анализируйте в соответствии с длиной каждого сустава. Важно отметить, что общая высота модели оценивается путем умножения высоты узла шеи (которую обычно можно считать высотой плеч) на коэффициент.
Если вы импортируете скелет .rebo_skeleton, вы можете получить сообщение: Данные о стопе не настроены, будет использоваться информация о стопе стандартной модели. Вот введение и объяснение принципа:
Данные стопы в основном используются для определения точек позиционирования стопы (конкретные точки можно найти в документации по экспорту плагина Blender). Например, если вы идете на цыпочках, виртуальная точка носка здесь будет использоваться для контакта с землей. Если вы загружаете персонажа, лучше всего использовать позицию носка сетки загруженного персонажа; в противном случае это может привести к тому, что пальцы ног будут висеть или находиться ниже уровня пола. Однако это влияние, как правило, невелико. Если пропорции длины стопы персонажа сильно различаются, и вы хотите улучшить работу стопы, вы можете детально настроить эти точки при экспорте из Blender.