UE 插件下載
以下是下載連結,UE查看源代碼開發,可自行編譯,目前插件只適用於 UE5 版本。
UE 使用說明
- 在UE中新建工程 - 藍圖或者c++工程均可,如果需要二次開發插件,需要建立 - c++項目,導入人物(人物的默認姿態必須是- T-Pose,不可是- A-Pose,否則手臂表現將會異常),然後打開工程所在文件夾,新建文件夾- Plugins 文件夾,然後將- rebocap_unreal_engine_plugin放入到- Plugins中,例如新建- testV3工程,那麼整體目錄結構如下:  
- 重新打開UE將會自動編譯【釋放的是源碼,因此應該兼容所有版本】 - 二次開發和調試插件時,可以使用Rider直接打開 - [name].uproject即可開發和輕鬆調試。- 可以使用Rider編譯,查看編譯錯誤。如果使用UE自動編譯,出現錯誤請查看 - Saved/Logs/[name].Log,- UE輸出的- Log一般會存在中文編碼問題,可能需要調節系統編碼為- UTF-8才能正常查看。
- 骨骼綁定步驟 - 點擊人物資產 骨骼網格體 【英文版本是: Skeleton Mesh】,右鍵新建動畫藍圖,雙擊編輯動畫藍圖。【不清楚的地方建議結合視頻觀看】
- 右鍵搜索 Rebocap,選擇Rebocap Body Pose並創建節點,並將節點的右側小人連接到輸出姿態的Result中
- 在藍圖編輯頁面左下角的變量這裡點擊加號新建變量,變量類型需要搜索,搜索 Rebocap,選擇RebocapMapData,類引用,然後將變量拖入到藍圖中剛剛創建的節點RetargetAsset中,會自動產生一個變量節點。然後點擊左上角的 編譯按鈕
- 單擊剛剛新建的變量節點,然後在右側的默認值中,點擊加號,新建一個Map資產,會自動跳轉到一個新的頁面,在新的頁面中,需要用戶自行填寫骨骼映射。注意,建議24個節點都填寫,大家可以根據Avatar的骨骼名稱,來進行填寫。骨骼名稱可以在藍圖頁面點擊上方一欄中第一個淺藍色的骨架小人,可以自動選擇骨骼,查看每個骨骼對應的點位。 Rebocap中24個節點的點位就是標準的人體骨骼點位,這裡Rebocap中骨骼的名稱是以骨骼骨頭起點命名。比如VRM中,命名為LeftUpperLeg的骨頭,起點是屁股那裡,所以在Rebocap中的命名就是L_Hip,LeftFoot的起點是腳踝,所以對應的命名是L_Ankle,Rebocap中L_Foot對應的是腳趾那裡。在UE的命名體系中一般稱為ball。L Collar左肩的骨骼L Shoulder左邊上臂的骨骼L Elbow左邊下臂的骨骼L Wrist左手手掌的骨骼L Hand左手中指的骨骼【不會驅動】如果骨骼較多,可以選擇適當的骨骼進行映射,比如脊柱如果有6根,那麼可以錯開挑選其中的三根。 
 - 回到剛剛的藍圖頁面(已經選好的骨骼映射需要保存並且編譯才會生效),選擇變量節點的值為剛剛新建的 Map資產。
- 再次編譯,查看Warning,一般Warning只會有3個,如果某個骨骼map填寫錯誤,會報warning提示某根骨骼沒有找到
- 關閉動畫藍圖編輯窗口,點擊頂部 - 窗口->虛擬製片->Live Link,然後選擇- 源->Rebocap Source->conn【- port是端口號,如果- Rebocap中的廣播端口號改了這裡需要修改】,如果- Rebocap客戶端打開,- connect是- ok狀態,否則是- bad狀態。另外,使用者只有進行動作校準以後才會開始廣播數據。    
 
- 點擊人物資產 骨骼網格體 【英文版本是: 
- 代碼說明 - 主要動作控制相關代碼在 - Source\rebocap\Private\rebocap_pose_node.cpp中,其它屬於周邊相關代碼例如- dll調用和- livelink。其中,- Init_Foot_Vertices_And_SkeletalData函數用於獲取人物的默認骨架位置以及- vert點位,計算雙腳腳底用於地面接觸的6個點【每隻腳6個】,由於是自動計算可能不夠精確,用戶可以自行找到腳底的6個點位傳參進去可能會更精確。- PS:腳低尺寸較大的可能會導致人物上下震盪,舉一個極端的例子,比如2米的大長腳,人物也只有2米,踮腳然後落地,如果需要保持腳尖接觸地面,肯定人物就會上下起伏。 
- 打包說明 - 開發者對於需要打包的開發者,可以下載最新版本的插件(以前版本打包後無法運行),在 runtime模式下增加了Livelink連接管理,可以參考Plugins/rebocap_unreal_engine_plugin/Source/rebocap_runtime/Private/RebocapLivelinkManagerDemoWidget.cpp文件中ConnectLiveLink和DisconnectLiveLink方法自行實現,如果需要關閉插件自帶UI,可以修改Plugins/rebocap_unreal_engine_plugin/Source/rebocap_runtime/rebocap_runtime.Build.cs,註釋掉USE_REBOCAP_LIVELINK_MANAGER_DEMO這裡的宏定義後自己編譯即可。建議將插件放入自己工程的開發者,請自行增加UI管理livelink的連接。
- 藍圖使用者增加了藍圖節點用於管理 Livelink,節點名稱分別是:Connect to Rebocap Livelink Source,Disconnect to Rebocap Livelink Source 
 
- 開發者
注意:
- 如果你在
Editor中使用livelink連接,可能會導致livelink通道佔用導致game模式下無法連接成功,建議重啟Editor後嘗試。- 對於
runtime模式(standalone or game mode,也就是打包後運行),由於暫時還沒有找到runtime模式下獲取 mesh 頂點的方法,因此打包以後,自動骨骼註冊不包含腳底,腳底的表現會比Editor模式下差一點點,未來會解決這個問題。
視頻操作演示
這裡沒有聲音,作為臨時使用,後續會更像
Meta Human(或者預設 Apose 人物)修改為 TPose(APose 轉 TPose
注意,A-pose 必須要和官方的一致才可以,否則建議自行手動修改角度,將 Apose 處理為 Tpose 臨時角度文件保存,具體參考下邊壓縮包內教程。