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UE 플러그인 다운로드

아래는 다운로드 링크입니다. UE 소스 코드 개발을 위해 직접 컴파일할 수 있습니다. 현재 플러그인은 UE5 버전에만 적용 가능합니다.

ue 플러그인 소스

ue 5.1 플러그인 사전 빌드

ue 5.2 플러그인 사전 빌드

ue 5.3 플러그인 사전 빌드

ue 5.4 플러그인 사전 빌드

ue 5.5 플러그인 사전 빌드

ue 5.6 플러그인 사전 빌드

UE 사용 설명서

  1. UE에서 새 프로젝트 생성

    블루프린트와 C++ 프로젝트 모두 가능합니다. 플러그인을 더 개발해야 하는 경우 C++ 프로젝트를 생성하고 캐릭터를 임포트해야 합니다 (캐릭터의 기본 포즈는 T-Pose여야 하며 A-Pose일 경우 팔 동작이 비정상적으로 나타날 수 있습니다). 그런 다음 프로젝트 폴더를 열고 Plugins 폴더를 새로 만든 다음, rebocap_unreal_engine_plugin을 Plugins에 넣으세요. 예를 들어, testV3 프로젝트를 생성한 경우의 전체 디렉토리 구조는 다음과 같습니다:

    pic_left
  2. UE를 다시 열면 자동으로 컴파일됩니다 [소스 코드가 공개되어 있으므로 모든 버전과 호환되어야 함]

    플러그인을 추가로 개발하고 디버깅할 때 Rider를 사용하여 [name].uproject를 직접 열어 개발하고 쉽게 디버깅할 수 있습니다.

    Rider를 사용하여 컴파일하고 오류가 있는지 확인할 수 있습니다. UE를 사용하여 자동 컴파일하고 오류가 발생하는 경우 Saved/Logs/[name].Log를 확인하세요. UE에서 출력된 Log는 일반적으로 중국어 인코딩 문제를 가질 수 있으므로, 제대로 보기 위해 시스템 인코딩을 UTF-8로 조정해야 할 수도 있습니다.

  3. 뼈대 바인딩 단계

    • 캐릭터 에셋 Skeleton Mesh를 클릭하고, 마우스 우클릭하여 새 애니메이션 블루프린트를 생성한 후, 두 번 클릭하여 애니메이션 블루프린트를 편집합니다. [불확실한 경우 비디오 시청을 권장합니다]

    • 우클릭하여 Rebocap을 검색하고, Rebocap Body Pose를 선택하여 노드를 생성한 후, 노드 오른쪽에 있는 작은 사람 모양을 출력 포즈의 Result에 연결합니다.

    • 블루프린트 편집 페이지 왼쪽 하단에서 더하기 기호를 클릭하여 새 변수를 생성합니다. 변수 유형은 Rebocap을 검색하여 RebocapMapData 클래스 참조를 선택해야 합니다. 그런 다음, 방금 생성한 노드의 RetargetAsset 부분으로 변수를 드래그하면 변수 노드가 자동으로 생성됩니다. 그런 다음 왼쪽 상단의 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    • 새로 생성된 변수 노드를 클릭한 다음 오른쪽의 기본값 부분에서 더하기 기호를 클릭하여 새 Map 에셋을 생성하면 새 페이지로 자동으로 넘어갑니다. 새 페이지에서는 사용자가 직접 뼈대 매핑을 채워야 합니다. 주의: 모든 24개 노드를 채우는 것을 권장하며 Avatar의 뼈대 이름에 따라 기입할 수 있습니다.

      블루프린트 페이지 상단 표시줄에 있는 첫 번째 옅은 파란색 해골 사람을 클릭하면 뼈대 이름을 자동으로 확인할 수 있습니다. Rebocap의 24개 노드는 인체 표준 뼈대이며 Rebocap의 뼈대 이름은 뼈대의 시작점을 기준으로 명명됩니다. 예를 들어 VRM에서 LeftUpperLeg라는 뼈는 엉덩이에서 시작하므로 Rebocap에서는 L_Hip으로, LeftFoot의 시작점은 발목이므로 L_Ankle에 해당하며 Rebocap의 L_Foot은 발가락 부위에 해당합니다. UE 명명 체계에서는 일반적으로 ball이라고 합니다.

      L Collar 왼쪽 어깨 뼈대

      L Shoulder 왼쪽 위팔 뼈대

      L Elbow 왼쪽 아래팔 뼈대

      L Wrist 왼쪽 손바닥 뼈대

      L Hand 왼쪽 중지 뼈대 [구동되지 않음]

      뼈가 많은 경우 매핑에 적합한 뼈대를 선택할 수 있습니다. 예를 들어 6개의 척추 뼈가 있는 경우 번갈아 가며 3개를 선택할 수 있습니다.

    • 이전에 연 블루프린트 페이지로 돌아가서 (선택된 뼈대 매핑은 적용하려면 저장하고 컴파일해야 함) 변수 노드의 값을 새로 만든 Map 에셋으로 설정합니다.

    • 다시 컴파일하고 Warnings를 확인하세요. 일반적으로 3개의 Warnings만 있어야 합니다. 뼈대 map에 오류가 있는 경우 특정 뼈를 찾을 수 없음을 나타내는 warning이 뜹니다.

    • 애니메이션 블루프린트 편집 창을 닫고 상단 메뉴 Window->Virtual Production->Live Link를 클릭한 다음 Source->Rebocap Source->conn을 선택합니다 [port는 포트 번호이며, Rebocap에서 브로드캐스트 포트 번호가 변경된 경우 여기서도 수정해야 합니다]. Rebocap 클라이언트가 열려 있으면 connect 상태가 ok로 표시되고 그렇지 않으면 bad 상태가 됩니다. 또한, 사용자는 모션 캘리브레이션을 진행해야만 데이터 브로드캐스트가 시작됩니다.

    pic_left pic_left
  4. 코드 설명

    주요 모션 제어 관련 코드는 Source\rebocap\Private\rebocap_pose_node.cpp에 있으며, 다른 주변 관련 코드는 dll 호출과 livelink를 포함합니다. Init_Foot_Vertices_And_SkeletalData 함수는 캐릭터의 기본 골격 위치 및 vert 정점들을 가져와서 바닥과 접촉할 두 발의 6개 점을 계산하는 데 사용됩니다 [각 발당 6개 지점]. 이는 자동으로 계산되므로 정확도가 떨어질 수 있습니다; 사용자가 직접 자신의 발바닥의 6개 지점을 찾아서 전달하면 더 큰 정확도를 얻을 수 있습니다.

    PS: 발 크기가 클 경우 캐릭터가 위아래로 튈 수 있습니다. 예를 들어 발이 2미터인데 키도 2미터인 극단적인 경우에 까치발로 착지할 때 발가락이 땅에 닿아야 한다면 캐릭터는 위아래로 심하게 움직일 것입니다.

  5. 패키징 설명

    • 개발자

      패키징을 해야 하는 개발자의 경우 최신 버전의 플러그인을 다운로드하세요 (이전 버전은 패키징 후 실행되지 않습니다). runtime 모드에 Livelink 연결 관리가 추가되었습니다. 구현을 위해 Plugins/rebocap_unreal_engine_plugin/Source/rebocap_runtime/Private/RebocapLivelinkManagerDemoWidget.cpp 파일의 ConnectLiveLink 및 DisconnectLiveLink 메서드를 참조할 수 있습니다. 플러그인의 내장 UI를 비활성화하려면 Plugins/rebocap_unreal_engine_plugin/Source/rebocap_runtime/rebocap_runtime.Build.cs를 수정하여 매크로 정의 USE_REBOCAP_LIVELINK_MANAGER_DEMO를 주석 처리하고 직접 컴파일하세요. 자체 프로젝트에 플러그인을 배치하는 개발자는 livelink 연결에 대한 UI 관리를 직접 추가하는 것이 좋습니다.

    • 블루프린트 사용자 Livelink를 관리할 수 있는 블루프린트 노드가 추가되었습니다. 노드 이름: Connect to Rebocap Livelink Source, Disconnect to Rebocap Livelink Source pic_left

참고:

  1. Editor에서 livelink 연결을 사용 중이라면 채널이 점유되어 game 모드에서 연결에 실패할 수 있습니다. Editor를 재시작하고 다시 시도하는 것이 권장됩니다.
  2. runtime 모드(패키징 후 실행되는 standalone 또는 game 모드)의 경우, 아직 이 모드에서 메쉬 정점을 얻는 방법이 발견되지 않아 패키징 후의 자동 골격 등록에는 밑창이 포함되지 않으며 성능이 Editor 모드에 비해 다소 떨어질 수 있습니다. 이 문제는 향후 해결될 예정입니다.

비디오 작업 데모​

소리가 없으며 임시로 제공되는 것입니다. 나중에 더 추가될 예정입니다.

Meta Human (또는 기본 Apose 캐릭터)를 TPose로 수정 (APose를 TPose로 변환)​

참고: A-pose는 공식 표준과 일치해야 하며 그렇지 않은 경우 직접 각도를 수동으로 조정하는 것을 권장합니다. Apose를 임시 Tpose 각도 파일로 변환하여 저장합니다. 자세한 내용은 아래 압축 파일의 튜토리얼을 참조하십시오.

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