UE 플러그인 다운로드
아래는 다운로드 링크입니다. UE 소스 코드 개발을 위해 직접 컴파일할 수 있습니다. 현재 플러그인은 UE5 버전에만 적용 가능합니다.
UE 사용 설명서
-
UE에서 새 프로젝트 생성
블루프린트와 C++ 프로젝트 모두 가능합니다. 플러그인을 더 개발해야 하는 경우
C++프로젝트를 생성하고 캐릭터를 임포트해야 합니다 (캐릭터의 기본 포즈는T-Pose여야 하며A-Pose일 경우 팔 동작이 비정상적으로 나타날 수 있습니다). 그런 다음 프로젝트 폴더를 열고Plugins폴더를 새로 만든 다음,rebocap_unreal_engine_plugin을Plugins에 넣으세요. 예를 들어,testV3프로젝트를 생성한 경우의 전체 디렉토리 구조는 다음과 같습니다:
-
UE를 다시 열면 자동으로 컴파일됩니다 [소스 코드가 공개되어 있으므로 모든 버전과 호환되어야 함]
플러그인을 추가로 개발하고 디버깅할 때 Rider를 사용하여
[name].uproject를 직접 열어 개발하고 쉽게 디버깅할 수 있습니다.Rider를 사용하여 컴파일하고 오류가 있는지 확인할 수 있습니다. UE를 사용하여 자동 컴파일하고 오류가 발생하는 경우
Saved/Logs/[name].Log를 확인하세요.UE에서 출력된Log는 일반적으로 중국어 인코딩 문제를 가질 수 있으므로, 제대로 보기 위해 시스템 인코딩을UTF-8로 조정해야 할 수도 있습니다. -
뼈대 바인딩 단계
-
캐릭터 에셋 Skeleton Mesh를 클릭하고, 마우스 우클릭하여 새 애니메이션 블루프린트를 생성한 후, 두 번 클릭하여 애니메이션 블루프린트를 편집합니다. [불확실한 경우 비디오 시청을 권장합니다]
-
우클릭하여
Rebocap을 검색하고,Rebocap Body Pose를 선택하여 노드를 생성한 후, 노드 오른쪽에 있는 작은 사람 모양을 출력 포즈의Result에 연결합니다. -
블루프린트 편집 페이지 왼쪽 하단에서 더하기 기호를 클릭하여 새 변수를 생성합니다. 변수 유형은
Rebocap을 검색하여RebocapMapData클래스 참조를 선택해야 합니다. 그런 다음, 방금 생성한 노드의RetargetAsset부분으로 변수를 드래그하면 변수 노드가 자동으로 생성됩니다. 그런 다음 왼쪽 상단의 컴파일 버튼을 클릭합니다. -
새로 생성된 변수 노드를 클릭한 다음 오른쪽의 기본값 부분에서 더하기 기호를 클릭하여 새
Map에셋을 생성하면 새 페이지로 자동으로 넘어갑니다. 새 페이지에서는 사용자가 직접 뼈대 매핑을 채워야 합니다. 주의: 모든 24개 노드를 채우는 것을 권장하며Avatar의 뼈대 이름에 따라 기입할 수 있습니다.블루프린트 페이지 상단 표시줄에 있는 첫 번째 옅은 파란색 해골 사람을 클릭하면 뼈대 이름을 자동으로 확인할 수 있습니다.
Rebocap의 24개 노드는 인체 표준 뼈대이며Rebocap의 뼈대 이름은 뼈대의 시작점을 기준으로 명명됩니다. 예를 들어VRM에서LeftUpperLeg라는 뼈는 엉덩이에서 시작하므로Rebocap에서는L_Hip으로,LeftFoot의 시작점은 발목이므로L_Ankle
-