UE 插件下载

下边是下载连接,UE查看源代码开发,可自行编译,目前插件值适用于 UE5 版本。

ue plugin source

ue 5.1 plugin prebuild

ue 5.2 plugin prebuild

ue 5.3 plugin prebuild

ue 5.4 plugin prebuild

UE 使用说明

  1. 在UE中新建工程

    蓝图或者c++工程均可,如果需要二次开发插件,需要建立c++项目,导入人物(人物的默认姿态必须是T-Pose,不可是A-Pose,否则手臂表现将会异常),然后打开工程所在文件夹,新建文件夹 Plugins文件夹,然后将rebocap_unreal_engine_plugin放入到Plugins中,例如新建 testV3工程,那么整体目录结构如下:

    pic_left
  2. 重新打开UE将会自动编译【释放的是源码,因此应该兼容所有版本】

    二次开发和调试插件可以使用Rider直接打开 [name].uproject 即可开发和轻松调试。

    可以使用Rider编译,查看编译错误。如果使用UE自动编译,出现错误请查看Saved/Logs/[name].LogUE输出的Log一般会存在中文编码问题,可能需要调节系统编码为UTF-8才能正常查看。

  3. 骨骼绑定步骤

    • 点击人物资产 骨骼网络体 【英文版本是: Skeleton Mesh】,右键新建动画蓝图,双击编辑动画蓝图。【不清楚的建议结合视频来看】
    • 右键搜索 Rebocap,选择 Rebocap Body Pose并创建节点,并将节点的右侧小人连接到输出姿态的Result
    • 在蓝图编辑页面左下角的变量这里点击加号新建变量,变量类型需要搜索,搜索 Rebocap,选择 RebocapMapData,类引用,然后将变量拖入到蓝图中刚刚创建的节点 RetargetAsset 中,会自动产生一个变量节点。然后点击左上角的 编译按钮
    • 单击刚刚新建的变量节点,然后在右侧的默认值中,点击加号,新建一个Map资产,会自动跳转到一个新的页面,在新的页面中,需要用户自行填写骨骼映射。注意,建议24个节点都填写,大家可以根据Avatar的骨骼名称,来进行填写。

      骨骼名称可以在蓝图页面点击上方一栏中第一个浅蓝色的骨架小人,可以自动选择骨骼,查看每个骨骼对应的点位。Rebocap中24个节点的点位就是标准的人体骨骼点位,这里Rebocap中骨骼的名称是以骨骼骨头起点命名。比如VRM中,命名为 LeftUpperLeg的骨头,起点是屁股那里,所以在Rebocap中的命名就是L_HipLeftFoot的起点是脚踝,所以对应的命名是L_AnkleRebocapL_Foot对应的是脚趾那里。在UE的命名体系中一般称为 ball

      L Collar 左肩的骨骼

      L Shoulder 左边上臂的骨骼

      L Elbow 左边下臂的骨骼

      L Wrist 左手手掌的骨骼

      L Hand 左手中指的骨骼【不会驱动】

      如果骨骼较多,可以选择适当的位置来进行选择,比如脊柱如果有6根,那么可以错开挑选其中的三根。

    • 回到刚刚的蓝图页面(已经选好的骨骼映射需要保存并且编译才会生效),选择变量节点的值为刚刚新建的 Map 资产。

    • 再次编译,查看Warning,一般Warning只会有3个,如果某个骨骼map填写错误,会报warning提示某根骨骼没有找到
    • 关闭动画蓝图编辑窗口,点击顶部 窗口->虚拟制片->Live Link,然后选择 源->Rebocap Source->connport是端口号,如果Rebocap中的广播端口号改了这里需要修改】,如果Rebocap客户端打开,connectok 状态,否则是 bad 状态。另外,用户只有进行动作校准以后才会开始广播数据。

      pic_left pic_left
  4. 代码说明

主要动作控制相关代码在Source\rebocap\Private\rebocap_pose_node.cpp中,其它属于外围相关代码例如dll调用和livelink。其中,Init_Foot_Vertices_And_SkeletalData 函数用于获取人物的默认骨架位置以及 vert 点位,计算双脚脚底用于地面接触的6个点【每只脚6个】,由于是自动计算可能不够精确,用户可以自行找到脚底的6个点位传参进去可能会更精确。

PS:脚比较大的可能会导致人物上下震荡,举一个极端的例子,比如2米的大长脚,人物也只有2米,踮脚然后落地,如果需要保持脚尖接触地面,肯定人物就会上下起伏。

对于打包有需求的开发者,可以下载最新版本的插件(以前版本打包后无法运行),在runtime模式下增加了livelink连接管理,可以参考 Plugins/rebocap_unreal_engine_plugin/Source/rebocap_runtime/Private/RebocapLivelinkManagerDemoWidget.cpp 文件中 ConnectLiveLinkDisconnectLiveLink 方法自行实现,如果需要关闭插件自带UI,可以修改 Plugins/rebocap_unreal_engine_plugin/Source/rebocap_runtime/rebocap_runtime.Build.cs,注释掉 USE_REBOCAP_LIVELINK_MANAGER_DEMO 这里的宏定义后自己编译即可。建议插件放入自己工程的开发者,请自行增加UI管理 livelink 的连接。 对于runtime模式(standalone or game mode,也就是打包后运行) ,由于暂时还没有找到runtime模式下获取 mesh 顶点的方法,因此打包以后,自动骨骼注册不包含脚底,脚底的表现会比 Editor 模式下差一点点,未来会解决这个问题。 如果你在 Editor 中使用 livelink 连接,可能会导致 livelink 通道占用导致 game 模式下无法连接成功,建议重启 Editor 后尝试。

视频操作演示

这里没有声音,临时使用,后续会更像

Meta Human 修改为 Tpose

下边是视频教程和对应所需转换Tpose文件打包,请根据视频操作即可。转换文件目前仅仅适用于 UE5.3,其它版本后续补上。

下载

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