Blender プラグインダウンロード

下のリンクをクリックすると直接ダウンロードできます:

  • Blender Plugin Beta 3 blender with python 3.6~3.12

    更新情報:

    • すべての Python 3 のバージョンをサポートし、例えば Blender 4.1 をサポートできるようになりました
    • Mixamo スケルトンの直接サポート、自動バインディング可能
    • fbx モデルのドライバーに関するバグを修正
    • アニメーション録画の軸に関するバグを修正
  • Blender Plugin Beta 1 blender with python 3.10

Blender プラグインインストール

インストール手順: 順に Edit->Preference を開き、ポップアップパネルで Add-ons を選択し、右側の Install をクリックして、先ほどダウンロードした rebocap_blender_plugin.zip を選択し、次に Install Add-on をクリックしてインストールします。インストールが完了したら、有効にするためにチェックを入れる必要があります。図のように「rebocap」と入力し、プラグインにチェックを入れればインストール成功です。

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インストールが成功した後、右側に対応するプラグインメニューが表示されるはずです。図のように。

> 注意:メニューが見えない場合は、左側を指す小さな展開矢印をクリックすると表示されます。
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[info]インストール失敗時の対処法

一部のユーザーがインストールに失敗した場合は、Blender プラグインの元のインストール位置を見つけ、rebocap_blender_plugin.zip を直接 Blender インストールディレクトリに解凍してください。プラグインのデフォルトインストール位置は C:\Users\<your_username>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\<version_number>\scripts\addons です。ここで your_username はあなたのユーザー名、version_number はインストールした Blender のバージョン番号です。

Blenderインストール位置示意図
Figure: Blenderインストール位置示意図

ボーンバインディング

  1. VRM スケルトンの自動バインディング
  2. FBX で Mixamo スケルトン規格を使用する場合、direct モードを使用すると自動バインディングが可能です。つまり、direct モードでは、すべての Mixamo アバターを駆動できます。

    ただし、足底の12個の固定ポイントは手動で選択する必要があります(足底の効果要件が高くない場合は無視できます)。

[danger]注意!!!

必ず rebocap クライアントを開いた後、動作キャリブレーションを行ってから connect をクリックしてください。そうしないと、Blender を再起動しないとリアルタイムモーションキャプチャを続行できない場合があります。

バインドされるキャラクターのボーンはドライブされるヒップノードです。ヒップノードがルートボーンでない場合、またはヒップノードを移動できない場合(一部のスケルトンは強制的にヒップとルートを関連付け、ヒップのローカル移動を変更できない)、キャラクターの尻が常に元の位置に留まる可能性があります。

ヒント:FBX をメートル単位にスケールするには、下の図の位置を参照し、scale を 0.01 に変更してください。

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開発者モードを開く

順に Edit->Preference を開き、左側の Interface を選択し、次に Developer Extras にチェックを入れます。

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キャラクターのインポート {/examples/}

以下は VRM フォーマットのキャラクターを例にします。VRM プラグインのダウンロードリンクは こちらを参照してください。

FBX フォーマットのキャラクターには、better fbx プラグインを使用することをお勧めします。

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プラグインでターゲットキャラクターを選択 {/examples/}

インポート後、REBOCAP_CONNECTION を開き、右側の Armature を選択します【選択しないと Drive Type オプションが表示されません】。その後、REBOCAP_CONNECTION メニューで retarget を選択し、Source にこのキャラクターを選択します。ArmatureSource ボックスに直接ドラッグすることもできます。

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Source を選択すると、以下のメニューが表示されます:

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ボーンのバインド {/examples/}

各ボーンはターゲットキャラクターの対応するボーンを選択する必要があります。【ここには英語の部分のみが含まれています。わからない場合は自分で翻訳してください】

Pelvisは骨盤、Spineは骨盤の上の部分、Chestは2つのセクションがありますが、一部のキャラクターではChestが1つしかない場合があります。その場合はどちらか1つをバインドすれば問題ありません【どちらでも構いません】。ターゲットキャラクターに2本のボーンがある場合は、Chestに近い方のボーンを選択します。Leg の4本のボーンはすべてバインドする必要がありますが、Toeはオプションです。

VRMフォーマットのキャラクターの場合、インポート後にAuto Detectをクリックすると自動的に入力されます。他のフォーマットの場合は、ユーザーがボーンの対応する名前を探して選択する必要があります。

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靴底の頂点IDを取得 {/examples/}

このステップは少し面倒ですが、効果をあまり追求しない場合は無視しても構いません。主に靴底の境界を取得するためのもので、キャラクターが境界に沿って歩くようになります。ただし、靴が大きすぎると、両足の切り替え時に上下の振動が発生しやすくなります。

  1. 最初のステップは開発者モードを開くことです。これはドキュメントの冒頭で既に述べています。

  2. Object Modeに調整し、Boneの選択を解除して、マウスでキャラクターの足をクリックしてMeshを選択します。

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  3. キャラクターを選択し、靴の部分が選択されていることを確認してから、EditModeに切り替えます。

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  4. インデックスを開く、これはBlender3.6とBlender4.0で異なります

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  5. 頂点を選択し、対応する数値を記録します。

    合計で12個の頂点を記録する必要があります。各足の前足の左中右、足のかかとの左中右です。注意してください、これは人物自身の左右方向です。探すときは、人物の背中を自分の方に向けると認識しやすくなります。

    ポイントを選択している間、Meshを選択する必要があるため、選択中は右側のメニューが見えません。自分で記録する必要があります。順序は前足の左中右、足のかかとの左中右です。

    ここでBlenderの基本操作について触れておきます

    shift+マウスホイールを押し込むとドラッグ

    ctrl+マウスホイールを押し込むとズーム操作

    マウスホイールを押し込むと視点を変更

  6. 記録が完了したら、EditモードからObjectモードに切り替え、Armatureを選択し、足のIDを入力します。

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靴底の頂点IDバインディングの例

例えば、下の人物の左側前足の3つはそれぞれ: 8863 8860 8862

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骨格のエクスポート

重要な骨格がバインドされた後、save boneボタンが表示されます。クリックしてエクスポートし、保存先を選択します。

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その後、Rebocapにインポートします。こちらを参照してください

Copyright © rebocap official 2024 all right reserved,powered by GitbookLast Edit Time: 2024-12-15 15:17:03

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