Blender プラグインダウンロード

以下のリンクをクリックして直接ダウンロードできます:

Blender プラグインインストール

インストール手順: Edit->Preference を順に開き、ポップアップパネルで Add-ons を選択し、右側の Install をクリックして先ほどダウンロードした rebocap_blender_plugin.zip を選択し、Install Add-on をクリックしてインストールします。インストールが完了したら、有効にするためにチェックを入れます。図のように rebocap を入力し、プラグインにチェックを入れればインストールは成功です。

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インストールが成功すると、右側に対応するプラグインメニューが表示されるはずです。図のように。

> 注意:メニューが表示されない場合は、左側に向かっている小さな展開矢印をクリックすると表示されます。
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[info]インストール失敗時の対処方法

一部のユーザーがインストールに失敗した場合、Blender プラグインの元のインストール場所を見つけ、rebocap_blender_plugin.zip を直接 Blender のインストールディレクトリに解凍してください。プラグインのデフォルトインストール場所は C:\Users\<your_username>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\<version_number>\scripts\addons です。your_username はあなたのユーザー名、version_number はインストールした Blender のバージョン番号です。

Blenderインストール場所の示意図
Figure: Blenderインストール場所の示意図

ボーンバインディング

現在、VRM の自動ボーンバインディングをサポートしていますが、足底の 12 個の固定ポイントは手動で選択する必要があります(足底の効果がそれほど重要でない場合は無視できます)。また、FBX の自動ボーンバインディングはまだ完成していません。FBX モデルのインポート時にはサイズに注意が必要です。一部の FBX はデフォルトで単位がセンチメートルになっているため、100 倍にスケールし、単位をメートルに調整する必要があります。

[danger]注意!!!

必ず rebocap クライアントを開いて動作キャリブレーションを行った後に connect をクリックしてください。そうしないと、Blender を再起動しないとリアルタイムモーションキャプチャを続行できない可能性があります。

バインディングされたキャラクターボーンは hip ノードを駆動します。hip ノードがルートボーンでない場合、または hip ノードを移動できない場合(いくつかのボーン構造では hip と root が強制的に関連付けられ、hip のローカル移動が変更できない)、キャラクターの腰が常に元の位置に留まる可能性があります。

Tips:fbx をメートル単位にスケールするには、以下の図の位置を参照し、scale を 0.01 に変更してください。

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開発者モードを有効にする

Edit->Preference を順に開き、左側の Interface を選択し、Developer Extras にチェックを入れます。

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人物をインポートする

以下は VRM フォーマットの人物を例にしています。VRM プラグインのダウンロードリンクは こちら です。

FBX フォーマットの人物には better fbx プラグインの使用をお勧めします。

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プラグインでターゲット人物を選択する

インポート後、REBOCAP_CONNECTION を開き、右側の Armature を選択します【選択しないと Drive Type オプションが表示されません】。次に REBOCAP_CONNECTION メニューで retarget を選択し、Source にこの人物を選択します。Armature を直接 Source フィールドにドラッグアンドドロップすることもできます。

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Source を選択すると、以下のメニューが表示されます:

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骨格のバインディング

各骨格はターゲット人物の対応する骨格を選択する必要があります。【ここには英語の部分のみが含まれています。わからない場合は自分で翻訳してください】

Pelvisはお尻、Spineはお尻の上の骨、Chestは2つありますが、一部の人物には1つしかない場合があります。その場合はどちらか1つをバインドすればよいです。Nectはターゲット人物に2つの骨がある場合、Chestに近い方の骨を選択します。Legの4つの骨はすべてバインドする必要があります。Toeはオプションです。

VRMフォーマットの人物については、インポート後にAuto Detectをクリックすることで自動的に入力されます。他のフォーマットの場合は、ユーザーが自分で骨格の名前を確認して選択する必要があります。

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靴底の頂点IDを取得する

このステップは少し手間がかかりますが、効果にこだわらない場合は無視しても構いません。主に靴底の境界を取得するためのもので、これにより人物が歩く際に境界に沿って歩くようになります。ただし、靴が大きすぎると、足の切り替え時に上下の振動が発生しやすくなります。

  1. 最初のステップは開発者モードをオンにすることです。これはドキュメントの冒頭で既に説明されています。

  2. Object Modeに切り替え、Boneの選択を解除し、マウスで人物の足をクリックしてMeshを選択します。

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  3. 人物を選択し、靴の部分が選択されていることを確認してから、EditModeに切り替えます。

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  1. Indicesを開く、これはBlender3.6とBlender4.0で異なります

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  2. 頂点を選択し、対応する数値を記録します。

    合計で12個の頂点を記録する必要があります。各足の前足の左中右、かかとの左中右です。注意、これは人物自身の左右であり、探すときは人物の背中を自分に向けると識別しやすくなります。

    点を選択する間、Meshを選択する必要があるため、選択中は右側のメニューが見えません。自分で記録する必要があり、順序は前足の左中右、かかとの左中右です。

    ここでBlenderの基本操作について説明します。

    shift+マウスホイールを押し下げるとドラッグ

    ctrl+マウスホイールを押し下げるとズーム操作

    マウスホイールを押し下げると視点変更

  3. 記録が完了したら、EditモードからObjectモードに切り替え、Armatureを選択し、足のIDを入力します。

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靴底の頂点IDバインディングの例

例えば、下の人物の左前足の3つの頂点はそれぞれ: 8863 8860 8862

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骨格のエクスポート

すべての重要な骨がバインドされた後、save boneボタンが表示されます。クリックしてエクスポートし、保存場所を選択します。

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その後、Rebocapにインポートします。こちらを参照してください

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