上腿補償
補償を適用
有効にすると補償機能が適用されます。ここでの補償は、肉体の変形やバンドの引っ張りによる変形を補償するためのものです。
キャリブレーション時に自動計算
Sポーズ時の変形量に基づいて計算されます。より良い効果を得るためには、座った後に手動で調整することをお勧めします。装着位置の変化やバンドの摩擦力による不均一な力の影響で、毎回の自動キャリブレーションの結果が異なる場合があります。
側偏補償
- ここでの補償は、座ったり横になったりしたときの肉体の変形による側偏現象を補償するためのもので、磁場による問題を補償するものではありません。一般的に、肉体の変形による問題は対称的であることが多いため、この補償は左上腿と右上腿の両方に作用します。
- 手動で調整する場合は、座った後に3Dプレビューウィンドウを開いて調整することをお勧めします。VR内で自身のトラッカーを見ながら調整することはお勧めしません。
- 一部の偏移は磁場による可能性があります。こちらを参照してください
[info]注意!!!
最適なバインド位置を見つけた後に補償を調整することをお勧めします。補償値は小さいほど良いです。バインド位置をテストする際には、長ズボンを履かず、バンドを直接肌に貼り付けてテストすることをお勧めします(バンドの毛面にアレルギーがある場合は、ティッシュを挟むことができます)。現在のフィードバック結果によると、一部の人は両腿の外側に置くと良い結果が得られ、一部の人は膝の真上に置くと良い結果が得られます。最終的なテスト結果に従ってください!
補償をオフにし、最適なバインド位置を十分にテストした後に補償機能をオンにすることをお勧めします。
高低補償
- 主に座った後の高低腿問題を補償するためのもので、例えば座った後に左腿が右腿よりも高い場合、より良い効果を得るためには座った後に手動で調整し、両足の高さを同じにすることをお勧めします。
- 高低腿の原因は2つあります
- Aポーズキャリブレーション時に、両腿の角度が一致していない(左右腿の長さの違いが原因でこの現象が起こりやすい)。例えば、左膝を強く後ろに引き、右膝を少し前に出すと、高低腿が発生しやすくなります。
- 両腿の筋肉分布の違いも高低腿現象を引き起こしやすいです。
回転補償
- 回転補償の補償メカニズムは高低補償と似ていますが、高低補償は両腿を同じ数値に補償するためのもので、回転補償は両腿に同じ角度を適用するためのものです。
- 座った後に補償し、補償値が大きいほど、キャラクターの尻の位置が高くなります。
なぜこの補償が必要なのか:主に人体の肉体組織は一定の流動性を持ち、重力の影響を受けやすいです。特に前面に装着した場合、センサーと骨格の相対的な校正が変化します。例えば、座った後に上腿が地面と平行で、尻と膝の高さが一致している場合でも、仮想キャラクターをよく観察すると、仮想キャラクターの尻が仮想キャラクターの膝よりも低いことがあります。この場合、補償値を調整して現実に近づけることができます。
線形区間
補償の計算ロジックです。例えば、補償値が10で、線形区間が25度に設定されている場合、大腿がAポーズに対してわずかに曲がっているとき、曲がり角度が12.5度の場合、補償値は5になります。曲がり角度が25度の場合、補償値は10になります。曲がり角度が90度の場合、補償値は10のままです。大部分のケースでは、線形区間は25〜45度です。自身の状況に応じて調整できます。
上腿のデフォルト角度
この機能は現在開発中で、将来的に開発される予定です!
ここでは、キャリブレーション時の実際の上腿が地面に対して形成する角度を変更します。デフォルトでは垂直に下向きで、角度は0です。この機能は、X型腿やO型腿があるユーザーや、キャリブレーション時に両腿の間隔が広いユーザーに便利です。
下腿補償
機能は上腿補償と同じで、具体的な使用方法は上腿補償を参照してください。ただし、座ったときの下腿はAポーズに対して偏転角度が非常に小さいため、一般的には座ったときに補償する必要はありません。下腿が後ろに曲がったり、横になったりしたときに補償効果を確認できます。
肩部およびその他の補償
肩の連動
肩部の連動補償は、肩部のポイントがない場合の補償であり、上腕の回転角度に基づいて肩の骨格の回転を自動的に補償し、肩が硬く見えないようにします。ただし、特定の動作(例えば肩をすくめる動作)は補償できません。
- 肩の連動補償を有効にするかどうか
- 上下の連動補償値、つまり腕を下げたり上げたりする際の連動補償で、補償方向は一致します。
- 前後の連動補償値、つまり腕を前後に動かす際の連動補償で、補償方向は一致します。
- 線形補償区間。これは上腿の線形補償区間と同様で、一般的に肩の補償区間は70〜90度に設定するのが適しています。実際の状況に応じて調整できます。
肩の感度の置き換え
ここでは、前腕や手の位置を肩に置き換える際の感度補正について説明します。肩の部分はストラップの影響で、センサーが肩の動きに完全に追従できず、一定のずれが生じることがあります。そのため、角度の表現が不十分になることがあり、ストラップによる差異を補うために感度を上げます。タイトな衣服を着用し、肩のセンサーが完全に密着している場合は、感度を1.0に設定します。
具体的な計算ロジックは次のとおりです:作用する回転値 = 検出された回転値 * 感度
その他
異常な回転を制約するために使用
胸腰の傾き制約
ここでは、ストラップの斜め外れによるキャラクターの側偏問題を修正するために使用します。立っている状態で有効になり、自動的に修正されますが、キャラクターが側に傾いて座っている場合にも修正が行われる可能性があり、その結果、キャラクターが直立状態で側に傾くことがあります。注意:前かがみは側偏には含まれません。側偏とは、体の両側に斜めに傾くことを指します。
修正はリアルタイムでゆっくりと行われ、一定の時間がかかります。また、静止状態でのみ修正が行われます。
頭部の傾き制約
胸腰の傾き制約と同様に、頭部は頻繁に実際に側偏することが多いため、誤った修正が発生しやすいです。そのため、ここでは有効にすることをお勧めしません。
足首の制約
ここでは主に足首の回転を制約します。一般的に、足首は下腿に対して一方向の自由度しかなく、他の二方向の自由度は比較的小さいです。多くのユーザーの床付近の磁場条件が悪いことを考慮し、デフォルトで足首の制約を有効にし、他の二方向を強制的に制限します。ユーザーの床付近の磁場環境が良好である場合、例えば屋外の土地などでは、足首の制約を解除してより多くの自由度を得ることができます。