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허벅지 보정

Upper Leg Compensation Panel
  1. 보정 적용

    보정 기능을 활성화합니다. 이 보정은 주로 체형 변화나 스트랩 당김으로 인한 변형을 상쇄하는 데 사용됩니다.

  2. 캘리브레이션 (Calibration) 중 자동 계산

    S-포즈 중의 변형을 기반으로 계산합니다. 더 나은 결과를 얻으려면 앉은 후에 수동으로 조정하는 것을 권장합니다. 스트랩 마찰로 인한 불균등한 힘이나 착용 위치의 변화로 인해 자동 캘리브레이션 결과가 매번 다를 수 있습니다.

  3. 측면 보정

    • 이 보정은 주로 앉거나 누울 때 체형 변화로 인한 측면 기울어짐을 상쇄하는 데 사용됩니다. 자기장으로 인한 문제는 보정하지 않습니다. 체형 변화로 인한 문제는 일반적으로 대칭적이므로, 이 보정은 양쪽 허벅지에 모두 적용됩니다.
    • 수동 조정의 경우, 앉은 상태에서 3D 미리보기 창을 열어 조정할 수 있습니다. VR에서 트래커를 보면서 조정하는 것은 권장하지 않습니다.
    • 자기장으로 인해 일부 오프셋이 발생할 수 있으므로 여기를 참조하세요.
주의!!!

보정을 조정하기 전에 가장 적합한 바인딩 위치를 찾는 것이 좋습니다. 보정 값이 작을수록 좋습니다. 바인딩 위치를 테스트할 때는 긴 바지를 입지 말고 스트랩을 피부에 직접 닿게 하여 테스트하는 것을 권장합니다 (스트랩 표면에 알레르기가 있는 경우 휴지를 덧댈 수 있습니다). 현재 피드백에 따르면 허벅지 바깥쪽에 위치할 때 더 나은 결과를 얻는 사람도 있고, 무릎 바로 위에 위치할 때 더 나은 결과를 얻는 사람도 있습니다. 최종 테스트 결과를 참조하세요!

보정을 끄고 최적의 바인딩 위치를 완전히 테스트한 후 보정 메커니즘을 활성화하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

  1. 높이 보정

    • 주로 왼쪽 다리가 오른쪽 다리보다 높은 경우 등 앉을 때의 다리 높이 차이를 보정하는 데 사용됩니다. 더 나은 결과를 얻으려면 두 발이 같은 높이가 될 때까지 앉은 후 수동으로 조정하는 것이 좋습니다.
    • 다리 높이 차이가 발생하는 두 가지 이유는 다음과 같습니다:
      • A-포즈 캘리브레이션 시 두 다리의 각도가 일치하지 않을 때 (좌우 다리 길이의 차이로 인해 쉽게 발생할 수 있음), 예를 들어 왼쪽 무릎이 뒤로 밀리고 오른쪽 무릎이 약간 앞으로 나와 다리 높이 차이가 발생할 수 있습니다.
      • 두 다리의 근육 분포 차이도 다리 높이 차이를 유발할 수 있습니다.
  2. 회전 보정

    • 회전 보정의 메커니즘은 높이 보정과 유사하지만, 높이 보정이 양 다리를 같은 값으로 맞추는 데 사용되는 반면 회전 보정은 두 다리에 같은 각도를 적용합니다.
    • 앉은 후 보정합니다. 보정 값이 클수록 캐릭터의 엉덩이 위치가 높아집니다.

      이 보정이 필요한 이유: 인체 조직은 어느 정도의 유동성을 가지며 특히 앞쪽에 착용할 때 중력의 영향을 쉽게 받습니다. 센서와 골격의 상대적인 정렬이 변경될 수 있습니다. 예를 들어, 앉은 후에 허벅지는 지면과 평행하고 엉덩이와 무릎은 같은 높이에 있습니다. 그러나 가상 캐릭터를 자세히 관찰하면 가상 캐릭터의 엉덩이가 가상 캐릭터의 무릎보다 낮은 것을 발견할 수 있습니다. 이 시점에서 보정 값을 조정하여 현실과의 일관성을 유지할 수 있습니다.

  3. 선형 범위

    보정을 계산하는 논리입니다. 예를 들어 보정 값이 10이고 선형 범위가 25도로 설정된 경우, 허벅지가 A-포즈에 비해 약간 구부러지고 구부러진 각도가 12.5도일 때 적용되는 보정 값은 5입니다. 구부러진 각도가 25도이면 보정 값은 10이 됩니다. 구부러진 각도가 90도여도 보정 값은 10으로 유지됩니다. 대부분의 경우 선형 범위는 25~45도입니다. 상황에 맞게 조정할 수 있습니다.

  4. 허벅지 기본 각도

    이 기능은 캘리브레이션 중 실제 사람의 허벅지와 지면 사이의 각도를 주로 수정합니다. 기본값은 각도가 0인 수직 아래 방향입니다. 이 기능은 X자형 또는 O자형 다리가 약간 있거나 캘리브레이션 시 더 넓은 다리 간격을 선호하는 사용자에게 편리합니다.

    값이 클수록 가상 캐릭터의 다리가 더 벌어집니다. 이는 측면 보정과 다르며, 이 조정은 서 있을 때도 적용됩니다. 종아리의 경우 경험상 허벅지 값의 절반으로 조정합니다.

종아리 보정

기능은 허벅지 보정과 같습니다. 구체적인 사용법은 허벅지 보정을 참조하세요. 단, 앉을 때 종아리의 A-포즈 대비 편차 각도는 매우 작기 때문에 앉을 때는 일반적으로 보정이 필요하지 않습니다. 종아리가 뒤로 구부러지거나 누울 때의 보정 효과를 확인할 수 있습니다.

Lower Leg Compensation Panel

IK, 어깨 및 기타 보정

IK 매개변수​

현재 IK는 주로 다리를 다시 계산하여 다리의 안정성을 높이고 전반적인 안정성을 높이는 데 사용됩니다.

Shoulder and Other Compensation Panel
  1. 수직 IK 스위치

    활성화되면 캐릭터의 수직 흔들림을 최소화하지만 현재 완전히 피할 수는 없습니다. 향후 오프라인 최적화에서 이 문제를 해결할 수 있습니다.

  2. 수평 IK 스위치

    활성화되면 캐릭터의 발이 정지해 있고 다리와 허리에 각도 움직임이 있는 경우 가상 캐릭터의 발이 동시에 가만히 있으려고 시도합니다. 그렇지 않으면 다른 골격으로 인해 한 발은 가만히 있고 다른 발은 약간 움직일 수 있습니다.

  3. IK 가중치

    IK 가중치가 높을수록 IK 개입 강도가 커집니다. 값이 낮을수록 원래 각도를 유지하는 경향이 있으며 IK 조정 각도 증분 속도가 느려집니다. IK를 껐을 때의 효과와 비교해 볼 수 있습니다.

  4. 다리 구부림 각도

    다리 구부림 정도를 높이면 IK 해석 범위가 넓어져 전체 안정성이 향상됩니다. 그러나 기본 다리 위치가 구부러지며 보통 3~4 정도로 조정됩니다.

  5. 허리 유연성

    값이 클수록 허리 움직임이 유연해지지만 실생활의 움직임과는 다를 수 있습니다. 적절하게 조정하세요.

팔 제약 매개변수​

手臂约束参数
  1. A-포즈 제약

    주로 A-포즈의 팔이 몸에 너무 가까워지는 것을 방지하는 데 사용됩니다. 많은 스트리머 모델의 어깨가 매우 좁기 때문에, 가상 팔과 실제 팔이 정확히 일치할 경우 명확한 클리핑이 발생하기 때문입니다. 이미지의 마커 3에 따라 팔 제약 범위를 조정할 수 있습니다. 값이 클수록 팔이 몸에서 멀어집니다.

  2. 박수 제약

    주로 박수 칠 때 손이 교차하는 것을 조정하는 데 사용됩니다. 많은 가상 캐릭터의 팔이 매우 길기 때문에 실제 사람이 박수를 치면 가상 캐릭터의 손이 불가피하게 교차하게 됩니다. 이 설정은 이 문제를 완전히 제거하지는 못하지만 완화하는 데 도움이 됩니다. 실제 상황에 맞게 4의 값을 조정할 수 있으며, 값이 클수록 손바닥 사이의 거리가 커집니다. 손바닥이 어깨 너비 범위 내에 있을 때만 효과가 있습니다.

어깨 연동​

어깨 연동 보정은 주로 어깨 점이 없을 때의 보정에 사용됩니다. 위팔의 회전 각도에 따라 어깨 뼈의 회전을 자동으로 보정하여 어깨가 덜 뻣뻣해 보이게 합니다. 단, 어깨 으쓱임과 같은 특정 동작은 보정할 수 없습니다.

Shoulder and Other Compensation Panel
  1. 어깨 연동 보정 활성화 여부
  2. 상하 연동 보정 값, 즉 팔을 내리고 올릴 때의 연동 보정으로, 보정 방향이 일치합니다.
  3. 전후 연동 보정 값, 즉 팔을 앞뒤로 움직일 때의 연동 보정으로, 보정 방향이 일치합니다.
  4. 선형 보정 범위, 허벅지의 선형 보정 범위와 유사합니다. 일반적으로 어깨 보정 범위를 70~90도로 설정하는 것이 더 적절합니다. 실제 상황에 맞게 조정할 수 있습니다.

부품 교체 어깨 민감도​

이 섹션은 팔뚝이나 손 위치를 어깨로 교체할 때의 민감도 보정을 위해 주로 사용됩니다. 스트랩으로 인해 어깨의 센서가 어깨의 움직임을 완전히 따라가지 못하는 경우가 많아 위치가 이동하고 각도 표현이 덜 뚜렷해집니다. 따라서 스트랩으로 인해 발생하는 차이를 보정하기 위해 민감도를 높입니다. 타이트한 슈트를 입고 어깨 센서가 완전히 부착된 경우 민감도를 1.0으로 설정하세요.

구체적인 계산 로직은 다음과 같습니다: 적용된 회전 값 = 감지된 회전 값 * 민감도

Shoulder Sensitivity

기타​

비정상적인 회전을 제한하는 데 사용됩니다.

Other Constraints
  1. 가슴 및 허리 기울기 제약

    이 기능은 주로 스트랩 오정렬로 인해 발생하는 캐릭터 기울어짐 문제를 교정하는 데 사용됩니다. 서 있을 때 효과적이며 자동으로 교정됩니다. 그러나 캐릭터가 앉아 있을 때 기울어져 있다면, 이 또한 교정되어 캐릭터가 곧게 설 때 기울어지는 현상이 발생할 수 있습니다. 허리를 굽히는 것은 기울어짐으로 간주되지 않으며, 기울어짐은 몸의 측면으로 기우는 것을 의미합니다.

    교정은 약간의 시간이 필요한 실시간 점진적 과정이며, 정지 상태일 때만 발생합니다.

  2. 머리 기울기 제약

    가슴 및 허리 기울기 제약과 유사하게, 머리가 자연스럽게 기울어지는 경우가 많아 잘못된 교정 동작을 유발할 수 있으므로 이를 활성화하는 것은 권장하지 않습니다.

  3. 발목 제약

    이는 주로 발목의 회전을 제한합니다. 일반적으로 발목은 종아리에 대해 1자유도를 가지며, 다른 2자유도는 더 작습니다. 대부분의 사용자의 바닥 근처 자기장 조건이 좋지 않은 점을 고려하여 기본적으로 발목 제약이 활성화되어 다른 두 방향을 강제로 제한합니다. 야외의 평지와 같이 사용자 바닥 근처의 자기장 환경이 좋은 경우 발목 제약을 비활성화하여 더 자유롭게 움직일 수 있습니다.

  4. VR 가슴 교정

    가슴 교정은 가슴 및 요추 기울기 제약과 다르며 VR 모드에서만 적용됩니다. 상체가 똑바로 서 있거나 반듯이 눕거나 엎드려 있을 때(옆으로 누울 때는 효과 없음) 효과가 있습니다. 가슴을 곧게 펴도록 요각(yaw angle)을 조정하며 이로 인해 약간의 가슴 회전이 발생할 수 있습니다. 서 있을 때는 자체 회전을 조정하고 누울 때는 좌우 기울기를 조정합니다. 6축을 사용하거나 스프링 매트리스에서 수면을 취할 때만 사용하는 것을 권장합니다.